Seigneurie de Telgar
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Seigneurie de Telgar

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 Les compétence

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Masculin Nombre de messages : 311
Date d'inscription : 14/04/2007

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MessageSujet: Les compétence   Les compétence Icon_minitimeMer 18 Avr - 12:54

Les Compétences




Compétences d’arme


Sans cette compétence, il est impossible d’infliger
des blessures avec une arme. Les armes à une main infligent 2 points de dégât,
tandis que les armes à deux mains, eux, infligent 3 points de dégâts.



Arcs et arbalètes


Ces armes ne doivent pas dépasser 30 livres de
pression. Les flèches et les carreaux font 3 points de dommage. La
pointe de la flèche doit se terminer par un bouchon de liège. Les bouts
doivent absolument être recouverts d’une bonne couche de mousse.


Compétences d'armure et Bouclier


Ils sont en ordre croissant, alors si vous dépensez
des points de compétence sur les plus dispendieux, vous pourrez utiliser les
autres moins dispendieux (ex. :le guerrier qui prend le grand bouclier à
10 points, peut utiliser le bouclier moyen à 7 et le petit bouclier à 4
points).


Premiers soins


Cette compétence vous permet
de stabiliser des blessures avant qu’elles ne s’aggravent. Cela ne constitue
pas une guérison. Un bandage ne tient
qu’un quart d’heure. Après, il doit être changé. Il vous est possible de guérir une plaie
après avoir changé les bandages 8 fois (2 heures = 1 p. v.) sur une blessure.


Médecine


Il vous est possible de
guérir les blessures à l’aide des outils appropriés (selon votre imagination).
Cependant, certaines règles se retrouvant dans le Tome de Médecine devront être respectées. Cette compétence repose
presque essentiellement sur le rôle play.
Soyez bon joueur.


Assommer


Avec le pommeau d’une arme, vous devez porter un
coup sur le derrière de la tête de votre victime. Il faut que cela soit fait
subtilement afin de la surprendre. Cela n’inflige aucune blessure. La personne
assommée se réveillera lorsqu’elle sera brusquée.


Inconscience


Vous avez la capacité d’endormir quelqu’un à l’aide
d’un tissu imbibé de chloroforme
(vinaigre). Vous devez être subtil. L’effet dure 30 minutes. Après son réveil, la victime ne se rappelle
plus le moment où elle a été endormie.


Ambidextre


Cette compétence est utile si vous êtes vraiment
capable de manier deux (2) armes à la fois. Aucune arme à deux (2) mains
ne peut être utilisée avec cette compétence, et cela comprend l’épée bâtarde.


Lectures et écritures


Cette compétence vous permet de lire ou écrire dans
le grandeur nature. Sans cette
compétence, rien à faire, vous ne pouvez ni lire ni écrire.
Cela vaut pour
les indications, les cartes, les bouteilles, et surtout les parchemins.


Forge d’armures et armes


Pour chacun des points d’armure à réparer,
indépendamment du matériel, vous devrez donner 40 coups de marteau sur
l’enclume. Exemple : 5 points d’armure à réparer = 200 coups de
marteau... ting, ting, ting... Vous pourrez demander une bonne compensation pour tous ces efforts. Des enclumes seront à votre disposition.

1 Lingo / 150 coups

40 coups/ point d'armure


Petit
bouclier 10 coups

Moyen
bouclier 25 coups

Grand
bouclier 50 coups

dague,hache et dague de jet 20 coups

gourdin,épée courte,masse,marteau et hache à une main 30 coups

épée longue,fléau 40 coups

épée batarde,masse marteau et hache à deux mains 50 coups

épée à deux mains, Bâton 70 coups

Arme d'hast 110 coups



Serrurerie


À l’aide d’un équipement de base (fourni), vous
pouvez crocheter des serrures (cadenas). Vous devez nous avertir plus de deux semaines à l’avance pour
avoir droit à cette compétence.


Musique entraînante


À l’aide de votre instrument de musique, vous faites
danser une personne sans qu’elle puisse faire autre chose. Veuillez contacter l’animation.


Poison


Pour empoisonner quelqu’un, vous devez faire avaler
le poison à votre victime. Aussitôt le poison ingéré, la personne doit en être
averti. Elle en subit immédiatement les
effets : une personne empoisonnée
est atteinte de tremblements et d’une fièvre sévère qui empêche toute activité,
sauf peut-être celle de se traîner les pieds péniblement. Elle ne peut ni combattre, ni courir, etc.
(Vous comprenez le principe). L’effet du
poison se dissipe à l’aide d’une potion de contrepoison. Sans cela la
personne demeure dans le même état.


Contrepoison


Vous pouvez guérir l’empoisonnement. Utilisez
la bouteille fournie.


Potion de vérité


La personne à qui vous faites boire le sérum devra
SANS AUCUN DÉTOUR vous dire la vérité. Vous disposez de deux (2)
questions par bouteille... Préparez-les avec soin. La personne ayant
absorbé le liquide demeure comme hypnotisée et se sent obligée de répondre (une
bouteille = deux questions).


Potion de guérison


Aussitôt la potion absorbée au complet, il y a
guérison de tous les points de vie.


Alchimiste


Cette compétence sert à créer des potions grâce à
des procédés complexes utilisant les herbes…Voir le « Manuel de l'alchimiste ». Cette compétence est basée sur le
rôle-play ! ! ! Soyez bon joueur !


Agriculture


Cette compétence permet au cerf de posséder sa
terre. Celle-ci lui procure un revenu annuel sur ces terres cultivables. Le
personnage se doit d’avoir l’air et d’agir comme un agriculteur.


Herboriste


Cette compétence sert à trouver, récolter les herbes
nécessaires à la création de potions et d’encens. Voir le « Manuel de l’herboriste ». Cette
compétence est basée sur le rôle-play ! ! ! Soyez bon
joueur !


Trappe (Piège )


Cette compétence sert à poser des pièges pour la
chasse de toutes sortes de gibier (petit, moyen, grand, incluant les humains)
(corde et grelot).


Connaissance des failles


Cette compétence permet de frapper sans armure
(ex. : « 2 SANS-ARMURE ! !»). Cette compétence
peut être utilisée 2 fois par jour, non cumulatif.


Fuite


Cette compétence permet de fuir une situation dangereuse (ex. :Lorsque vous
dites « fuite », vous commencez à courir et les personnes à votre
poursuite doivent vous suivre en marchant. Durée :2 minutes). Cette
compétence peut être utilisée 3 fois par jour, non cumulatif.


Désarmer


Cette compétence peut être utilisée en combat
lorsque vous voulez désarmer votre adversaire. Vous devez frapper son arme 3
fois consécutives en criant : « Désarmé 1 !; Désarmé
2 ! ; Désarmé 3 ! ».
À ce moment-là, il perd son arme (il la lâche ! ! ! !).
Cette compétence peut être utilisée 4 fois par jour, non cumulatif.


Camouflage


Cette compétence permet de vous camoufler dans la
forêt et/ou dans un coin sombre vous devez rester immobile. Si quelqu’un vous
voit, levez votre poing et dites : «camouflage». Vous êtes alors invisible aux yeux de tous.
Être sur que personnes ne vous ai vu.

Esquive


Cette compétence permet d’éviter le dernier coup
porté (ex. :Dragzul reçoit un coup de 4 de dégât, il crie esquive et évite
ainsi les dégâts). Cette compétence peux être utilisée 1 fois par combat, non
cumulatif.


Rang Religieux


Cette compétence permet d’obtenir un titre à
l’intérieur d’une des 5 églises. Cette compétence nécessite un historique de
personnage approprié. Veuillez consulter la scénarisation au
moins 2 semaines à l’avance.



Rang Social


Cette compétence permet d’obtenir un titre de
Noblesse. Cette compétence nécessite un historique de personnage
approprié. Veuillez consulter la scénarisation au moins 2 semaines à
l’avance.







Apprendre une compétence pendant le jeu exige 40 minutes par point
nécessaire selon la classe.




Malus

Tous les malus sont irréversibles et demandent un historique de
personnage approprié. Nous devrons
remarquer facilement votre malus en jeu, sans quoi VOTRE PERSONNAGE SERA TUÉ
SUR-LE-CHAMP PAR L’ANIMATION! ! ! Ceci afin de fournir du
jeu avec un réalisme intéressant ! ! !





Muet


Incapacité de parler.


PS : La
compétence lecture et écriture sont recommandées ! ! ! ! Et
ce, pour toute la durée du GN ! ! ! ! ! !


Borgne


Vous devrez couvrir un de vos yeux pendant toute la
durée du GN ! ! !


Jambe manquante (1)


Vous devrez simuler la paralysie de votre jambe ou
une jambe de bois. Soyez
imaginatif ! Vous devrez boiter et
ne pourrez courir, et ce, pendant toute la durée du GN ! ! !


Bras manquant (1)


Vous devrez dissimuler un de vos bras, pour ne pas
l’utiliser. Pendant toute la durée du GN ! ! ! !


Vieillard (barbe, démarche, combat )


Votre personnage devra avoir l’apparence et
l’attitude de quelqu’un de très vieux.
Vous devrez boiter, ne pas courir et avoir une barbe. Vous pouvez vous
battre, mais nous vous demandons ici un très bon rôle play. Vous avez de la difficulté à être rapide et
vous avez peu d’endurance comparé au jeune
guerrier ! ! ! Et
ce, pour toute la durée du GN ! ! !


Bossu (bosse, démarche )


Vous devrez avoir l’apparence d’un
bossu ! ! ! Vous devez jouer le fait d’être bossu, donc
boiter et bien sûr avoir une bosse ! Et ce, pour toute la durée du
GN ! ! !


Haine envers une race (1 ou 2)


Vous devrez en jeu montrer une haine envers une race
(à 1 votre haine sera moyenne et à 2 elle sera extrême : la mort à
vue). Et ce, pour toute la durée du
GN ! ! !


Haine envers une Religion (1 ou 2)


Vous devrez en jeu
montrer une haine envers une des 5 religions (à 1 votre haine sera moyenne
et à 2 elle sera extrême : la mort à vue).
Et ce, pour toute la durée du GN ! ! !
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